“确实爆了不少跟我们职业有关联的防具,不过都没有完整成套装,只能用散件凑合着先用。”
“毕竟我们只打了这么一次副本,这种事情也挺正常吧?”
虽然不是很能听得懂一些黑话,不过大致也能猜出来意思,杨明想了想,继续问道,
“但是看你的表情,难道真的有刚好掉落了一整套的防具?”
随机性是这类网络游戏的特色之一,到底是需要玩家长期在线游玩的,所以设定成需要反复挑战高级团队副本才能够‘毕业’装备。
但是,如果一切都按部就班,可能时间久了大家也会逐渐失去耐心,所以需要来带点更加能带动内驱力的刺激,比如现在这种掉落一整套装备,凑出了所谓的套装属性,肯定比散件要强一点。
打造装备本身所需的素材是硬性指标,因此也不用担心直接获取套装属性的玩家会没事干,还是要反复挑战副本才能够完成最终的毕业成品。
只不过越早收集完所有身上穿搭装备的那批玩家,肯定会获取更长时间的高加成时期,这样在游戏中能够发挥的作用就更大,比如更高伤害、更能抗伤或更能恢复血量,自然游戏体验会相对好不少。
“还真有,我这里就看到了两套,一套是法系职业-魔剑士的五件布甲防具,还有一套是治疗职业-牧师的五件板甲防具,都是不同部位,完全成套了。”
艾雪儿回答道,杨明听到这个说法后,先提问:
“这些套装的属性能够比散件强多少?”
“伤害加成肯定会更高,还有一些职业特色方面的加成,比如增加移动或攻击速度、每秒恢复魔力的量、特定技能的效果改变等。”
艾雪儿顿了顿,随后强调道,
“当然最关键的问题是,套装还可以提供更多额外的防御力。”
根据护甲的基础防御性,从低到高按照布甲,皮甲、轻甲、重甲、板甲这个顺序排没什么问题,杨明因此问道:
“布甲那套的防御也能够比其他的散件更高吗?”