他希望这款游戏也能做的这样,能带给每一个玩家不同的经历和感受。
要实现这样的功能,他设计的游戏引擎需要有一个随机剧情系统,能针对不同的玩家随机生成不同的地图,加载不同的游戏资源,让他们有相似但绝不雷同的经历。 铁牛传奇
当然,随机剧情系统不是完全无规则的随机,要符合某种规律,比如在山海经的洪荒世界里,在一定的区域范围内,某些怪物或者特产可以随机出现,这种随机仍然要受到地域的限制,热带的动植物,不能随便出现在寒带,水里的动物,更不能随意出现在山上。
在曾凡的设想中,游戏需要有与现实一比一,或者更大的地图系统,这么庞大的系统当然不可能一下子全部加载出来,那样的话,别说现在的电脑配置,就是超级计算机的算力都未必够用。
这就需要资源管理器有足够的智能,根据客户端的配置和剧情需要进行合理的资源调度,只显示玩家周边一定范围的内容,还要有一定预判能力,对将要显示的内容进行提前缓存,减少游戏卡顿。
此外,游戏中的大小怪物,各种NPC,要想不千篇一律,也需要具备一定的随机反应能力,这也需要一个随机行为模型进行驱动,同样的要在合理的范围内随机变化,不能成为言行毫无逻辑的精神病。
上面这些,只是游戏客户端单机状态下的各种情况,更复杂的是进入联机状态后,每个玩家的能力有高低,游戏时间也不相同,剧情也是随机发生,游戏进度肯定会有很大差异,怎么样让不同玩家的平行时空发生关联,或者产生融合,都需要进行更深入的思考。
随着联机玩家的增加,联机网络扩大,按照曾凡的设想也将产生玩家客户端平行时空之外的虚拟时空,这部分时空的产生规则是什么,数据应该如何存储,如何确保数据安全性,这些内容远超过市面上所有游戏的考虑范围,都是前所未有的创新。
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在曾凡的设想中,这些问题也不需要现在全部解决,但是他要有一个前瞻性的规划,不能到时候游戏框架再有太大的改动,对于他设计的这种没有中心服务器的游戏来说,那就是灾难性的后果。
游戏的详细策划文档就是把各方面要求尽量想周全,并且找到对应的解决方案,对曾凡来说,这份文档做完,意味着游戏架构设计完成,整体没有了不可克服的障碍,剩下的就是花费时间一点点精雕细琢了。
即便是曾凡再有信心,再有能力,这么多的细节问题,他仍然需要一个个的去深入去思考,会有哪些难点,应该如何解决?