尤其是PS主机上《圣剑传说 玛娜传奇》这一作,更是达到了2D游戏的一个巅峰,现在想起来都起一身鸡皮疙瘩。
纯手绘的画面实在太唯美了,让人仿佛置身童话之中,每一个场景都几乎可以截屏做屏保。
而游戏音乐更是没的说,小镇中的悠扬的背景音乐,在刘川心中绝对能排到前十佳。
唯一可惜的就是后来随着3D时代的来临,有那么一段时间,2D游戏完全不吃香了,什么都要3D化。
《圣剑传说》也是如此,但是3D化转型失败,就被史克威尔彻底雪藏了。
看着坂口博信期待的眼神,刘川毫不犹豫的送上了一通“彩虹屁”,从画面到音乐、再到系统...统统称赞一番,反正又不花钱,夸就对了。
坂口博信听得一阵害臊,郁闷的翻了翻白眼,无奈的说道:“刘川,你能不能不要一直说优点,说一些缺点。”
“缺点?坂口,你还真会为难人啊!”刘川微微一笑,想了想后开口说道:“要说缺点嘛,也确实有一个,游戏的动作要素有所欠缺,打击感和攻击判定似乎差了一些,比如如攻击以及受到攻击的时间判定有点奇怪...”
刘川滔滔不绝的向坂口博信解释着游戏动作格斗的要领,在这方面刘川确实经验丰富。
其实不光是《圣剑传说2》,之后的系列作品,哪怕是《圣剑传说3》这个系列评价最高的游戏,战斗动作一直都是硬伤。
擅长制作角色扮演游戏的史克威尔,显然并不擅长制作战斗动作。
刘川虽然解释的已经很细致,但是从没有制作过动作、格斗游戏的坂口博信显然听得也一知半解,并没有领会刘川所言的要点。
“这样吧,坂口,我说的也不一定正确,等到游戏发售以后,先看看玩家的反馈吧,如果玩家们并不喜欢现在的动作战斗系统,你就派遣几个员工来恶龙公司学习一番好了,有些东西很难用语言说清楚,实际操作一番、亲自参与制作后,他们就会明白的,效果会更好!”刘川建议道。
刘川并没有想藏私,毕竟巨龙资本也握有史克威尔一半股份,帮史克威尔也是帮自己,而且刘川也希望《圣剑传说》能更加完美一些,让这个系列可以一直延续下去。
在后世随着3D技术的泛滥,用心用手绘、费时费力制作的2D游戏实在太少了。