作为对手的其他队伍角色的体脂率都是逐步上升的。
这也吸引玩家尽可能的投币。
游戏的基本设定被确定。
再加上海老江魔改的物理引擎。
作为一款街机游戏,开发周期其实已经比主机3a要短上很多。
针对naomi版本的原型很快被制作出来。
剩下的就是调整比赛的手感。
为了腾出更多的机能用来进行物理特性的计算。
小主,
这款游戏在其他方面进行了缩水。
比如说角色的头饰尽量不要使用柔性材料。
像是什么头巾的摇曳之类的特效全部去掉。
服装方面,款式也相对比较单一。
尽量是贴身的款式。
而没有那些带有裙边或者其他装饰的版本。
这样在布料方面的演算也可以减少。
齐东海知道,沙滩排球这类游戏,将来到了第七代主机时代,如果要进入家用主机进行长期运营的话。
各种限定版服饰会是主要的盈利点。
可是现在这个年头,在街机上暂时就不用考虑这种问题了。
而且齐东海对这款街机游戏的盈利水平也并不是非常信得过。
《心跳!沙滩排球》这款游戏也会同步在dreamcast主机上推出。
Dc的版本会增加更多模式。
要比街机版本晚推出一阵子。
更关键的一点是,在dreamcast平台上无法把多个硬件串起来增强性能。
因此画质只能进一步的缩水。
当然,缩只能缩场景。
人物尽量要还原街机上的效果。
在dreamcast版本中,游戏的场景只有沙滩和球网是真正的多边形。
周围的环境全靠天空盒与2d贴图来实现。
在比赛开始或者结束时,镜头会环绕球场一圈。
这些贴图椰子树或者海边高脚屋当场就会露馅。
不过齐东海相信玩家完全能谅解这一点。
只要游戏拥有“真实的物理引擎”,玩家不会在乎周围环境真还是不真。