王喆:操弄《黑神话:悟空》评价,IGN砸了自己的脚

胡宇伦 胡宇伦 2408 字 2个月前

作为首款国产3A游戏,《黑神话:悟空》自上线后,以其不俗的质量和浓郁的中华文化内涵引起海内外巨大的反响和讨论,销量也节节升高,两周内的全球销量超过1800万份,成为有史以来销售速度最快的游戏之一。而最近,一场围绕《黑神话:悟空》的评分闹剧,让一家主要面向玩家的西方“专业”媒体IGN被群起攻之。

IGN成立于1996年,原本只是一家多媒体和评论网站,在被默多克、Ziff Davis等媒体集团轮番收购后,其主营业务变成了在全球范围内提供游戏新闻、媒体评论、电子竞技等内容,还自行发展了一套游戏评分系统,通过对各知名游戏打分的方式建立其“权威性”。

自2013年创设至今,“年度最佳游戏票选”一直是IGN获取关注的“重头戏”,今年也不例外。今年的投票规则采取多轮次1对1制,投票时会同时有两款游戏供玩家选择,获胜轮次越多则意味着游戏更受青睐,排名也就更高。此前,《黑神话:悟空》在票选中位列第一,但9月24日却在1小时内名次骤降,支持率从90.4%跌至74.4%且持续下降。在玩家们通过社交媒体质疑存在“黑幕”时,IGN联合创始人坚称没有修改票数,并拒绝回应玩家们参与和监督游戏评价体系的要求。最终,IGN官方发布公告,宣布发现并删除了约4.6万张机器人选票,但字里行间仍暗示是“来自亚洲站点的流量推高了《黑神话:悟空》的排名在先”,“颠覆”了榜单的“稳定”。而《黑神话:悟空》的排名虽然重回第一,但支持率优势已缩小至不足4%。

虽然IGN的回应给出了一个看似过得去的解释和处理结果,但并没能打消玩家群体的疑问:究竟是谁在“黑”《黑神话:悟空》?而这一闹剧也让不少人回想起IGN对《黑神话:悟空》与欧美游戏的区别对待。在游戏测试阶段,IGN美国就曾以“存在一些严重的技术瑕疵(bug)和本地化问题”为由压低游戏评分,而bug对于测试阶段的游戏而言十分常见,通常不会作为扣分点。在游戏上线当天,IGN法国发文“把你的魔法生长棒放在耳朵里是不是有点冒险?这不是棉签”。一句“文化差异”并不能解释这一行为,因为《西游记》在法国的译介可追溯至19世纪上半叶,相关衍生作品与亚文化在法国也有一定知名度,且2019年一法国游戏团队还研发了一款源自《西游记》题材游戏,被法国媒体称为“一场不羁的英雄约会”。此外还有发布推文介绍排名前五游戏中的其他四款,唯独漏掉《黑神话:悟空》等事件,种种蛛丝马迹联系起来,也难怪IGN失去玩家群体的信任了。

这场闹剧向玩家群体,特别是欧美玩家们暴露出IGN评选的虚伪本质:即假借流量赋予的评价游戏的权力,选出符合西方中心主义的对象。而IGN不过是西方媒体的一个缩影。在西方视角下,文化产品不仅是一种娱乐载体,更是实现文化输出与“价值观渗透”的工具。从西方大型媒体集团,到IGN这类“专业领域”媒体,再到打着DEI(“多元、平等、包容”)旗号打压不顺从者的“咨询团队”,已共同构成了对话语权的统治体系,带有鲜明的文化霸权色彩。

面对这种局面,中华文化符号和产品的出圈、出海,势必引起一些西方媒体的忌惮。而IGN的应对如此漏洞百出,一方面是优质的文化产品减弱了其对受众的掌控力,另一方面也暴露出他们对数字领域文化多样性崛起的抵触和不自信。因此,在与西方的话语权争夺中,我们既要抓住双方受众需求的共通之处,以更优质、更普适化的产品建立牢固的口碑,也要坚持文化自信,用充满魅力与特色的中华文化让受众感受震撼、产生共鸣。

游戏既是经济产品,也是文化产品;既可以向全球玩家展示中华文化,又能通过技术创新和跨界融合为各行各业带来变革和机遇。无论是在影视、游戏还是网络文学领域,多项进展都表明中国厚积薄发的文化经验正在向全球传播,并成为切实可感的文化事实,为中华文化的全球传播开辟了新的方向。(作者是共青团中央中国特色社会主义理论体系研究中心研究员)

作为首款国产3A游戏,《黑神话:悟空》自上线后,以其不俗的质量和浓郁的中华文化内涵引起海内外巨大的反响和讨论,销量也节节升高,两周内的全球销量超过1800万份,成为有史以来销售速度最快的游戏之一。而最近,一场围绕《黑神话:悟空》的评分闹剧,让一家主要面向玩家的西方“专业”媒体IGN被群起攻之。

IGN成立于1996年,原本只是一家多媒体和评论网站,在被默多克、Ziff Davis等媒体集团轮番收购后,其主营业务变成了在全球范围内提供游戏新闻、媒体评论、电子竞技等内容,还自行发展了一套游戏评分系统,通过对各知名游戏打分的方式建立其“权威性”。

自2013年创设至今,“年度最佳游戏票选”一直是IGN获取关注的“重头戏”,今年也不例外。今年的投票规则采取多轮次1对1制,投票时会同时有两款游戏供玩家选择,获胜轮次越多则意味着游戏更受青睐,排名也就更高。此前,《黑神话:悟空》在票选中位列第一,但9月24日却在1小时内名次骤降,支持率从90.4%跌至74.4%且持续下降。在玩家们通过社交媒体质疑存在“黑幕”时,IGN联合创始人坚称没有修改票数,并拒绝回应玩家们参与和监督游戏评价体系的要求。最终,IGN官方发布公告,宣布发现并删除了约4.6万张机器人选票,但字里行间仍暗示是“来自亚洲站点的流量推高了《黑神话:悟空》的排名在先”,“颠覆”了榜单的“稳定”。而《黑神话:悟空》的排名虽然重回第一,但支持率优势已缩小至不足4%。

虽然IGN的回应给出了一个看似过得去的解释和处理结果,但并没能打消玩家群体的疑问:究竟是谁在“黑”《黑神话:悟空》?而这一闹剧也让不少人回想起IGN对《黑神话:悟空》与欧美游戏的区别对待。在游戏测试阶段,IGN美国就曾以“存在一些严重的技术瑕疵(bug)和本地化问题”为由压低游戏评分,而bug对于测试阶段的游戏而言十分常见,通常不会作为扣分点。在游戏上线当天,IGN法国发文“把你的魔法生长棒放在耳朵里是不是有点冒险?这不是棉签”。一句“文化差异”并不能解释这一行为,因为《西游记》在法国的译介可追溯至19世纪上半叶,相关衍生作品与亚文化在法国也有一定知名度,且2019年一法国游戏团队还研发了一款源自《西游记》题材游戏,被法国媒体称为“一场不羁的英雄约会”。此外还有发布推文介绍排名前五游戏中的其他四款,唯独漏掉《黑神话:悟空》等事件,种种蛛丝马迹联系起来,也难怪IGN失去玩家群体的信任了。

这场闹剧向玩家群体,特别是欧美玩家们暴露出IGN评选的虚伪本质:即假借流量赋予的评价游戏的权力,选出符合西方中心主义的对象。而IGN不过是西方媒体的一个缩影。在西方视角下,文化产品不仅是一种娱乐载体,更是实现文化输出与“价值观渗透”的工具。从西方大型媒体集团,到IGN这类“专业领域”媒体,再到打着DEI(“多元、平等、包容”)旗号打压不顺从者的“咨询团队”,已共同构成了对话语权的统治体系,带有鲜明的文化霸权色彩。

面对这种局面,中华文化符号和产品的出圈、出海,势必引起一些西方媒体的忌惮。而IGN的应对如此漏洞百出,一方面是优质的文化产品减弱了其对受众的掌控力,另一方面也暴露出他们对数字领域文化多样性崛起的抵触和不自信。因此,在与西方的话语权争夺中,我们既要抓住双方受众需求的共通之处,以更优质、更普适化的产品建立牢固的口碑,也要坚持文化自信,用充满魅力与特色的中华文化让受众感受震撼、产生共鸣。

游戏既是经济产品,也是文化产品;既可以向全球玩家展示中华文化,又能通过技术创新和跨界融合为各行各业带来变革和机遇。无论是在影视、游戏还是网络文学领域,多项进展都表明中国厚积薄发的文化经验正在向全球传播,并成为切实可感的文化事实,为中华文化的全球传播开辟了新的方向。(作者是共青团中央中国特色社会主义理论体系研究中心研究员)

作为首款国产3A游戏,《黑神话:悟空》自上线后,以其不俗的质量和浓郁的中华文化内涵引起海内外巨大的反响和讨论,销量也节节升高,两周内的全球销量超过1800万份,成为有史以来销售速度最快的游戏之一。而最近,一场围绕《黑神话:悟空》的评分闹剧,让一家主要面向玩家的西方“专业”媒体IGN被群起攻之。

IGN成立于1996年,原本只是一家多媒体和评论网站,在被默多克、Ziff Davis等媒体集团轮番收购后,其主营业务变成了在全球范围内提供游戏新闻、媒体评论、电子竞技等内容,还自行发展了一套游戏评分系统,通过对各知名游戏打分的方式建立其“权威性”。

自2013年创设至今,“年度最佳游戏票选”一直是IGN获取关注的“重头戏”,今年也不例外。今年的投票规则采取多轮次1对1制,投票时会同时有两款游戏供玩家选择,获胜轮次越多则意味着游戏更受青睐,排名也就更高。此前,《黑神话:悟空》在票选中位列第一,但9月24日却在1小时内名次骤降,支持率从90.4%跌至74.4%且持续下降。在玩家们通过社交媒体质疑存在“黑幕”时,IGN联合创始人坚称没有修改票数,并拒绝回应玩家们参与和监督游戏评价体系的要求。最终,IGN官方发布公告,宣布发现并删除了约4.6万张机器人选票,但字里行间仍暗示是“来自亚洲站点的流量推高了《黑神话:悟空》的排名在先”,“颠覆”了榜单的“稳定”。而《黑神话:悟空》的排名虽然重回第一,但支持率优势已缩小至不足4%。

虽然IGN的回应给出了一个看似过得去的解释和处理结果,但并没能打消玩家群体的疑问:究竟是谁在“黑”《黑神话:悟空》?而这一闹剧也让不少人回想起IGN对《黑神话:悟空》与欧美游戏的区别对待。在游戏测试阶段,IGN美国就曾以“存在一些严重的技术瑕疵(bug)和本地化问题”为由压低游戏评分,而bug对于测试阶段的游戏而言十分常见,通常不会作为扣分点。在游戏上线当天,IGN法国发文“把你的魔法生长棒放在耳朵里是不是有点冒险?这不是棉签”。一句“文化差异”并不能解释这一行为,因为《西游记》在法国的译介可追溯至19世纪上半叶,相关衍生作品与亚文化在法国也有一定知名度,且2019年一法国游戏团队还研发了一款源自《西游记》题材游戏,被法国媒体称为“一场不羁的英雄约会”。此外还有发布推文介绍排名前五游戏中的其他四款,唯独漏掉《黑神话:悟空》等事件,种种蛛丝马迹联系起来,也难怪IGN失去玩家群体的信任了。

这场闹剧向玩家群体,特别是欧美玩家们暴露出IGN评选的虚伪本质:即假借流量赋予的评价游戏的权力,选出符合西方中心主义的对象。而IGN不过是西方媒体的一个缩影。在西方视角下,文化产品不仅是一种娱乐载体,更是实现文化输出与“价值观渗透”的工具。从西方大型媒体集团,到IGN这类“专业领域”媒体,再到打着DEI(“多元、平等、包容”)旗号打压不顺从者的“咨询团队”,已共同构成了对话语权的统治体系,带有鲜明的文化霸权色彩。

面对这种局面,中华文化符号和产品的出圈、出海,势必引起一些西方媒体的忌惮。而IGN的应对如此漏洞百出,一方面是优质的文化产品减弱了其对受众的掌控力,另一方面也暴露出他们对数字领域文化多样性崛起的抵触和不自信。因此,在与西方的话语权争夺中,我们既要抓住双方受众需求的共通之处,以更优质、更普适化的产品建立牢固的口碑,也要坚持文化自信,用充满魅力与特色的中华文化让受众感受震撼、产生共鸣。

游戏既是经济产品,也是文化产品;既可以向全球玩家展示中华文化,又能通过技术创新和跨界融合为各行各业带来变革和机遇。无论是在影视、游戏还是网络文学领域,多项进展都表明中国厚积薄发的文化经验正在向全球传播,并成为切实可感的文化事实,为中华文化的全球传播开辟了新的方向。(作者是共青团中央中国特色社会主义理论体系研究中心研究员)