“我有个问题是,在潜水的时候心海开大会直接到水面上吗(doge)”
接着,设计师又说起了关于水下的另一个设计内容。
“在关卡内容规划方面,即便缓解了俯仰角带来的操作问题,我们还面临更大的挑战,就是水中的内容设计比起陆上要复杂的多。”
“陆地上大片的蓝天白云,玩家们都不会觉得违和,但要是在水下有大面积的留白的话,就很容易让人觉得很空洞,或者产生恐惧。”
“所以一个理论上可以任意上浮和下潜的区域,如果在连续十米的纵深上都没有什么内容设计的话,玩家一定就会觉得我们是偷懒了。”
“总而言之,为了最大限度地使水下的内容密度看起来不那么空,同时还要控制内容量,确实比陆地上要难得多。”
听到这里,观众们都笑了。
“蒙德就是,太空旷了,但是我很喜欢哈哈哈哈~”
“所以说锄大地的时候要每十米增加一次探索度。”
“潜台词:内存大很多。”
“米忽悠:一直卷自己,从不停歇。”
“这个不错,为了避免深海还有其他部分空缺,又要加入少量探索解密,还得填补海洋的动植物。”
之后,设计师说起了最后一个水下探索中的设计。
“最后其实还有一个重要的问题,就是水下战斗的问题,但如果把陆上常规的战斗体验直接放到水下的话,无论用什么方法看起来都会比较糟糕。”
“由于水下是弱重力强阻力的一个状态,如果要维持体验的真实感,所有的战斗动作都会变得很笨重且迟缓。”
“并且我们还加入了很多纵深向的设计和俯仰角的设计,那判断和敌人的距离还有相对位置这些也会变得非常困难。”
“除此之外,在一个水元素绝对充沛的领域里,想要展开元素反应策略,只会得到一个非常不平衡且没有什么乐趣的结果。”
对于设计师的说法,观众们也都是较为认可的。
而且玩家们都很好奇,米忽悠打算用什么样的方式来设计水下战斗系统。